ENTENDIMENTOS

Os entendimentos são um conjuntos de inúmeras regras que possuem algum tipo de visão diferenciada que é necessário uma abordagem, também envolve esclarecimentos e listas importantes de se ter conhecimento para que todo o fluxo de mesa ocorra e as mecânicas mantenham a agilidade na narrativa.

INTERAÇÕES BÁSICAS

Força: É a sua força física com o mínimo de esforço, ela é seu porte de % do seu peso, o cálculo é peso/100 x porte. Esse valor é em kg e influencia diretamente nos danos próximos.

Carga: Esse valor é sua força x3, essa interação é usada para uso de armaduras, arsenal, bolsas, mochilhas, consumíveis e etc, esse valor é o peso carregado com todo o corpo sem nenhuma penalidade, valores de carga (kg) que passem disso afeta a resistência e reduz as velocidades -0.1.

Velocidades: A velocidade do golpe, esquiva, alcance e deslocamento é 20% do Movimento em metros por segundo, essa velocidade do golpe multiplica a força utilizada no golpe, cada 1m de deslocamento corrido reduz as velocidades em -1 para suas devidas aplicações, correr é o seu valor de Movimento x10 por minuto, você suporta minutos = Movimento.

Fricção: Quando sua velocidade de golpe e/ou corrida chega a 10 metros por segundo, isso causa um dano direto de 1 por gravidade e calor, esse dano sempre será +1 a cada +10m/s.

Dano ou dano comum: É a força + peso da arma utilizada, esse valor x sua velocidade do golpe. Esse dano é em kg.

Dano colateral: Todo dano (comum ou mágico igual o grau invocado) causa do atacante um dano de 1, exceto danos a distância.

Dano adicional: Todos os tipos de dano possuem um dano adicional, corte causa sangramento, perfuração fura, esmagamento causa perda de arsenal do alvo, contusão causa atordoamento e os elementais cada um tem sua regra específica.

Dano direto: Esse tipo de dano é algo que sobrepõe qualquer armadura, escudo, armas e esquivas, como ser tomado por fogo, ser ferido por algo líquido que entra nas brechas da armadura, algo em área que independente do que eu faça eu serei ferido e etc.

Crítico e letal: O crítico do aventureiro, quando se tem vantagem pra isso, ao alcançar seu número no DD, causa um dano mais mortal, isso reduz pela metade a proteção total do adversário, esse número não sobrepõe seu DD caso seu número no DD seja inferior.

Dano balístico: Dependo do arco, balestra ou arremesso, cada um tem um dano mediante sua própria mecânica.

Proteção: É composto pela armadura usada, escudo usado e capacidades móveis de esquiva ativa constantemente no conflito, esse valor divide o dano recebido, exceto o dano adicional que tem outras regras e por vezes nem tem defesa.

Proteção balística: É o valor de 1.0+ 10% da proteção comum total.

Proteção mágica: É o valor da vantagem, isso divide o dano mágico.

Integridade - resistência: Valor do Porte x (altura com metros e centímetros), usada por seres vivos ou corpóreos, se zerar requer um teste de morte, esse valor é regenerável 1 por evento que pode multiplicar mediante condições como estalagem, alimento, segurança, recreações e etc.

Teste de morte: Rola o DD-0 se o dano zerar sua resistência, se for maior é DD-1, se for o dobro é DD-2, o triplo é DD-3 e assim por diante, sua falha é morte, que só pode ser revista com meios mágicos disponíveis como ressurreição. Com o tipo de dano elemental (fogo por exemplo) pode-se perder o corpo e assim inviabiliza qualquer ressurreição ou necromancias. Ao ter sucesso tem atos para ser socorrido = porte, se ultrapassar rola um novo DD com a penalidade de -1 cumulativa (com eventos sem socorro ou receber golpes adicionais estando nocauteado). Seres imortais não rolam teste de morte, mas ocorrendo a perda de mais do que a resistência tem uma perda de membro pequeno (causa DD-1 até o membro ser recobrado), perda foi o dobro da resistência tem um membro maior decepado (DD-2) e assim por diante.

Integridade - dureza: Mediante o seu material eles adquirem algumas imunidades para meios construtos, possuem regeneração normal da resistência e sua parte construto é reparada com magia ou trabalhos de forja, mas seres totalmente construtos como golens por exemplo, eles não usam de esquiva e não se beneficiam de proteções, sendo assim recebendo dano integral, não recebem críticos, eles tem uma resistência x10 que um ser similar vivo teria e o dano recebido é com apenas 1 tipo de dano específico igual a força, outros tipos de dano ele é imune.

Integridade - energia: Valor de integridade para os seres elementais e etéreos, esse valor é consumido pela força espiritual dos atacantes (10% do conhecimento). O seu valor é igual ao seu desafio, se ele zerar será totalmente desconjurado do plano atual voltando para seu plano natal, precisando recuperar forças para poder voltar para esse plano.

INVESTIMENTO
Essa é a sua fortuna, seu tesouro, o dinheiro inicial que administrou até o dia de iniciar suas aventuras que devem ser convertidos em armas, armaduras, usáveis e consumíveis para o auxiliar nas suas jornadas pela frente. O investimento pode ser o seu grau de desafio atual para distribuir em arsenal.

MANOBRAS DE ARMAS
Todas as manobras custam a precisão do sucesso em DD-1 proporcionalmente tais como:

  • usar 2 armas, dano +25% com 2° arma pequena, +50% se for com arma média (DD-2) e +100% se for arma grande (DD-3).
  • usar arma com 2 mãos com dano x2
  • ataque múltiplo, +1 no mesmo alvo, dano x2
  • aumento de +1 alvo 
  • aumento de alcance próximo+1m
  • proteção com armas +1.0 
  • manobras que causem proteção -1 no alvo 
  • dois tiros por mão, dano de tiro x2
  • tiro múltiplo, +1 dano no mesmo ou mais alvos 
  • tiro longo +1/2 da precisão 
  • mira de golpe com dano de penalidade local
  • qualquer truque com arma ou a distância

Como prêmio, representando grande maestria e experiência em um tipo de combate (quase nunca trocando de 1 arma com escudo para 2 armas, espada e machado para arma de 2 mãos e etc), o narrador pode retirar essa penalidade inicial de DD-1 pela ativação da manobra.

DANO BALÍSTICO E COMBATE A DISTÂNCIA
O dano: O dano depende do tipo de arco (dano força + movimento + 30 por grau do arco com precisão = 1/2 do dano), balestra (besta-leve, besta pesada, o dano é 75 por grau, não usa sua força nem seu movimento pois é arma de gatilho, sua precisão é 1/4 do dano) ou arremesso (facas, lanças e armas de arremesso, que é seu dano como se fosse próximo, só que com alcance = peso da arma - força), todo combate a distância tem DD+1, requerendo 2 erros seguidos para ser alvo de um golpe próximo (primeiro erro é o deslocamento do alvo, segundo erro foi o acerto do adversário). O balístico é um dano que tem uma proteção própria (10% da proteção total +1.0) e é muito forte e é restrito a flechas e virotes reais pois são limitados e sua sistemática de uso proporciona um tipo de dano onde proteções comuns não conseguem atender.

Projéteis de energia: Quando há um arco de energia, flechas enérgicas, virotes mágicos ou um tipo de flechas infinitas vindas de magia, ela não tem o mesmo cálculo da balística e sim usa o cálculo de magia, onde o dano é igual o conhecimento do conjurador que é protegido por proteção mágica e não balística.

Erros, recarga e distância: Quando o ataque a distância erra, representa que o alvo pode se deslocar todo o seu movimento em direção ao atirador pois não foi ferido mediante o tempo de recarga (em segundos), caso tenha sido ferido, avaliar se o dano não foi maior que o porte para que não estanque seus atos (DD-1 e sem ato imediato), se esse for visível, se o atirador errar e não for visível, então o alvo não tem uma direção para onde correr.

Tempos de recarga:

  • Arco e flecha leva cerca de 10 segundos para um novo tiro
  • Para balestras o tempo é de 20 segundos por virote
  • Armas de fogo com um disparo por 8 a 24 segundos que varia entre tambor ou pente

Precisão: A precisão do disparo é o mesmovalor do dano em metros tanto para arcos, lanças, balestras, fundas e armas de arremesso, dentro desse alcance todas suas vantagens são mantidas, cada metro +1 causa dano -1.

DADO DINÂMICO (DD)
O dado dinâmico (DD) é o que diferencia o DDT dos demais sistemas de RPG de turno, pois ele representa a agilidade espantosa de qualquer situação em que há 2 ou mais envolvidos como combates, desafios, testes e todos os tipos de conflitos externos e internos, buscando trazer o Hack And Slash para as mesas de RPG. 
Segue a sistemática do DD:

  • 1 a 10 no D20 é o sucesso do aventureiro
  • 11 a 20 n D20 é o sucesso do adversário
  • Podem ser + ou - 1 mediante velocidade (se seu Movimento for maior que o do alvo), situação (surpresa, pelas costas, montaria, contra cegos, contra amarrados, contra quem está abaixo, quantidade de alvos/adversários e etc), moral (melhorias mágicas, motivação, títulos e etc) ou vantagem (existe um mix de vantagens que beneficiam seu DD para cada momento específico)

JORNADA E DIFICULDADE
Eventos, caminho longo e curto: Toda jornada tem uma quantidade de eventos = dificuldade, a dificuldade é o mesmo valor de aprendizado e tesouro adquirido com a aventura ao ser concluída para distribuição do grupo. A quantidade de eventos pode aumentar +1 por cada dificuldade -1 ou ser eventos -1 por dificuldade +1. 

Desafio: Para encontrar a dificuldade exata que seu personagem consegue enfrentar é igual ao seu conhecimento + aprendizados, em um grupo deve ser observado a média de todos os envolvidos, isso inclui contratar mercenários e companheiros animais se possuírem.

Grau 1, Pacífico 1
Grau 2, Segura 2
Grau 3, Insegura 4
Grau 4, Perigosa 8
Grau 5, Ameaçador 16
Grau 6, Mortal 32
Grau 7, Hediondo 64
Grau 8, Inimaginável 128... 

Tipos de jornadas

  • Resgate (ida e vinda, evento x2)
  • Escolta (acompanhar o caminho de outro, evento x1)
  • Bastião (defender um local, deve contabilizar o tempo em que o local é guardado)
  • Assalto (avançar nas tropas inimigas, evento x4 por varredura de terreno)
  • Captura (recolha de itens, deve contabilizar o item encontrado com 1 número no dado de evento)
  • Fuga (se evadir do local, evento x8 pois trata de varredura sem mapa e nem preparo)
  • Extermínio (matar seres de um local, contabiliza a quantidade de alvos vencidos)
  • Guerra (combate em massa de líderes)
  • Caça (caça a um alvo específico, contabiliza o dado de caça)
  • Espionagem (obtenção de informações, isso é uma investigação máxima de evento x16)

Eventos: Os eventos da jornada são categorizados conforme o seu grau de dificuldade, grau 5 tem 5 tipos de eventos, grau 2 tem 2 tipos de eventos no D20 e assim por diante.
Os eventos de caça e tesouro são opcionais e devem ser alem dos eventos do grau.
A vantagem observação pode ignorar eventos.

  1. Tropa, 1 chefe (grau+1) + bando máximo (grau-2, quantidade = grau da jornada x cada aventureiro)
  2. Bando (grau-1, quantidade = grau da jornada x cada aventureiro)
  3. Errante (grau+0, um adversário por aventureiro, pode ser próximo, a distância ou magista)
  4. Solo (grau + aventureiros ou superpoder de grau igual, pode ser próximo, a distância ou magista)
  5. Animais (grau+0, quantidade = grau da jornada x cada aventureiro)
  6. Bandidos (furto de itens, se alguém do grupo tiver sucesso no seu DD os ladrões fogem ou é combatidos)
  7. Armadilha (D6) (1-dano direto, 2-dano arsenal, 3-elemental, 4-paralisia, 5-penalidade no DD ou 6-traço -1)
  8. Perigo (D6) (1-acidente, 2-perda de itens, 3-quebra de itens, 4-aumento de eventos igual o grau, 5-doença de -traço, 6-veneno de - vantagem)
  9. Caça (se raça ou situação pedir, caso não, é um evento de paz ou avanço de etapas se sua jornada pedir)
  10. Tesouro (D6) (1-moedas no valor da dificuldade, 2-poções que permitem vantagem temporária, 3-aliado, 4-ganho de aprendizado com livros ou pergaminhos, 5- poção de cura igual a dificuldade, 6-poção de mana 1) 

Grupo de adversários: 
O grupo de adversários podem ser:
-Formação 1 - todos combatentes próximos (todos sendo alvo do alcance do atacante)
-Formação 2 - todos combatentes a distância (cada um precisa de 2 erros para ser atacado)
-Formação 3 - todos são magistas (são combatentes a distância, precisando assim de 2 erros para ser atacado, usam dano direto + seu adicional da linha arcana, todos podem ter fetiche de magia igual o grau)
-Formação 4 - grupo misto (grau 3 em diante) (1 comb. próximo + 1 comb. distânica +1 tipo de magista, cada magista beneficia seu grupo de uma forma específica)
-Bardos (Motivação, + DD igual o grau para o grupo)
-Clérigos (Oráculo, precisam de +1 sucesso para serem golpeados, é como deixar os próximos similar a arqueiros)
-Magos (Encanto, todos ganham proteção mágica + grau ou + dano adicional elemental para todo o grupo)
-Druida (Proteção da natureza, todos ganham proteção comum + grau)
-Necromante (Horda, aumenta o grupo em + grau)
-Telepata (Reforço, grupo ganha grau+1/7)
-Alquimista (Mutantes, todos tem 1 estatística grau +1)
-Bruxa (Rebelião, causa rebelião DD+grau para as invocações do atacante)
-Espiritualista (Grau como: x dano, + prot, +DD ou barreira de colateral %) 

Tipos de eventos:

  • Linha, 2 dados de evento por cada 1 em dificuldade, representa ida e volta
  • Varredura, 4 dados de evento por cada 1 em dificuldade, objetiva encontrar algo num local com buscas
  • Sem rota, 8 dados de evento por cada 1 em dificuldade, representa todas as direções que a cena terá
  • Investigação, 16 dados de evento por cada 1 em dificuldade, o objetivo é alcançar etapas (um número do d20) os 16 dados são o máximo para se obter sucesso se as etapas não forem alcançadas

Ganhos de uma jornada: Ao concluir uma jornada o grupo ganha o valor da dificuldade em moedas e em aprendizado para distribuição igual no grupo, além disso também da o ganho de traço +1, podendo ser +2 em situações de grande desenvolvimento ou interpretação como idéias que salva todo o grupo.
Além disso cada vitória em jornadas, se servirem a alguma guilda, isso os dá um status que vai lhe abrindo novas jornadas com maiores prêmios!

COBERTURA 
Quando ocorre situações em que está em meio a um tiroteio ou um combate próximo com muitas estruturas ao seu redor como colunas, paredes, estruturas rígidas, pode ser usado o entendimento de cobertura, isso é, você abre mão do seu sucesso no DD em troca de ganhar um bônus no seu DD conforme seu desafio, isso significa que você usou o cenário ao seu favor para evitar receber um dano, por exemplo você é um aventureiro de desafio 70, então você abre mão do seu sucesso (se ocorrer seu sucesso não será seu dano) ganhará DD+7 para reduzir o sucesso do adversário, se mesmo assim o adversário tiver sucesso, lhe causa dano normal.

DESCANDO E RECUPERAÇÃO
Existem muitas formas de se recuperar por hora ou por evento em paz, o descanso humano comum deve ser de 8 horas para haver a recuperação do fôlego e das forças para um novo pacote de eventos na jornada, isso regenera a resistência e 1 de mana por 8 horas.

  • Evento em paz cura 1 de resistência (caminhadas pacíficas, vento, sombra, água do cantil e rações de viagem), sem custos
  • Se a dificuldade da jornada for menor que seu desafio, se recupera com a diferença no dia
  • Investindo moedas em descanso multiplica a recuperação de resistência pelo valor investido (estalagem, hospedaria, comida, bebida, tratamento hospitalar, bandagens, medicamentos, recreação e etc)

HIERARQUIA
Usar uma hierarquia lhe dá mais benefícios, cada casta, cada classe, cada grupo, cada tribo tem suas linhas de liderança que possuem maior vantagem em troca de servir os seus liderados com 1,2,4,8... jornadas conforme o nível de autoridade. Fazer um objetivo fora das suas obrigações causa a perda de 1 nível de liderança, essa perda o faz ser alvo de caça + 1.

Cada nível de hierarquia lhe dá:

  • Carisma+1
  • Aliados +1,2,3...
  • DD+1 moral
  • Ofício+1
  • Poderes raciais se possuirem como os mortos e poderes tribais como licantropos

LADINAGEM
O usuário de ladinagem consegue usar sua vantagem para qualquer ato dessa lista:

  • Fuga de combate +1 cumulativo
  • Furto de um item em posse do alvo se o alvo possuir
  • Usar cordas, DD+1 paralisia e sabe dar nós seguros
  • Intimidação, DD+1 para afastar adversários de desafio menor
  • Tortura, DD+1 para obter informações
  • Jogos e apostas com DD +1 para ganhar
  • Disfarces, DD+1 para se passar por outra pessoa
  • Evento -1 em cidades
  • Abrir fechaduras e arrombamentos DD+1
  • Reduz proteção do alvo -1.0
  • Usar explosivos, DD+1 para ter sucesso no uso de explosivos
  • Ignorar 1 evento de bandidos na jornada

PATRONO
Quando você é patrocinado por um patrono que pode ser reinado, guilda, conselho, igreja, ordem e etc, eles lhe proporcionam maior recurso para que suas jornadas em nome do patrono possam ter sucesso, o valor da sua dedicação ao patrono é o mesmo valor que multiplica sua fortuna, uma fidelidade 2 dobra sua fortuna, uma fidelidade 8 permite sua fortuna x8, limitado a fidelidade 20 para fortuna x20. 
Essa fidelidade está sempre em observação e testes, quer dizer que se uma jornada for feita por espontânea vontade, sem ordem do patrono, ela tem uma chance no D20 igual a fidelidade ou menor de ser pega, assim, sendo totalmente perdida e todo valor investido do patrono deverá ser devolvido se possível, caso não seja possível, ocorrem prisão, tortura ou ate morte.
Caso sua jornada "por fora" não seja pega pelo patrono, a próxima jornada tem risco de fidelidade+1 e cumulativo de ser pega.
O patrono que dá suas jornadas, não são escolhidas ou negadas.

PROFISSÃO (OFÍCIO) 
O ofício deve ser escolhido, ele lhe dará DD+1 por grau diante de uma situação em que tange seu trabalho, por exemplo: 

  1. Boticário, identifica venenos de 1° grau
  2. Cozinheiro/Padeiro, faz alimentos com recuperação +1 de resistência
  3. Ferreiro, recupera dureza de arsenal 1° grau (com todo o devido aparato para isso)
  4. Moleiro/Camponês, sabe usar cordas (nós firmes e paralisia DD+1) e compreende maquinários simples
  5. Açougueiro/Barbeiro/Cirurgião, crítico e socorro +1 ou teste de morte +1 em si e no alvo
  6. Alfaiate/Tecelão, recupera roupas e armaduras de couro de 1° grau
  7. Pedreiro/Carpinteiro, sabem criar/reparar acomodações e estruturas
  8. Mercador/Mercenário/Cobrador, lhe dá moedas x2
  9. Soldado/Caçador, um tipo de arma DD+1
  10. Aristocrata, carisma +1, esfera de influência +1

BAÚS E TESOUROS
Em muitos momentos na jornada o grupo pode encontrar baús com tesouros ou moedas, que eram de criminosos, ou eram onde barões guardaram heranças e finanças pois achava seguro e etc.

  • Canastra, carrega por volta de 250 moedas ou 10kg de algo, jornadas de grau 1 e 2
  • Baú pequeno carrega por volta de 1.000 moedas ou 45kg de algo, jornadas de grau 3 e 4
  • Baú médio carrega por volta de 5.000 moedas ou 225kg de algo, jornadas de grau 5 e 6
  • Baú grande, 20.000 moedas ou 900kg de algo, jornadas de grau 7 e 8

Os valores de moedas podem ser x2 até x10 se for pedras, jóias obras de arte entre quaisquer coisas que possam ser de algum valor para o grupo e a jornada, além de moedas podem possuir mais itens que beneficiam tais como: 

  • algum item de arsenal no grau da dificuldade da jornada
  • recuperadores de resistência com o mesmo valor da dificuldade da jornada 
  • recuperador de mana igual o grau da jornada.
  • recuperador de vontade
  • remédios ou antídotos para doenças e venenos da jornada 
  • pergaminho com alguma magia de alguma linha arcana no grau da dificuldade.
  • item mágico com dano igual a dificuldade ou magia igual o grau
  • melhoradores para ingerir, usar ou passar que dê alguma vantagem+1

ESTANCAR E BAQUE
Quando um dano físico é debitado da sua resistência igual ao seu porte ou mais, é um dano que estanca os atos de quem recebeu o dano, encerrando o fluxo dos seus atos ocorrendo como deslocamentos e também causando dificuldade no seu próximo ato de combate com DD-1. 
Quando um dano mental é recebido por magia, mentalismo ou pavor por exemplo, se for de dano superior ao conhecimento isso causa um baque, que é a perda de 1 magia pronta, se for o dobro causa a perda de 2 magias prontas e assim por diante, além disso o baque lhe deixa sem capacidade de usar atos que precisem de concentração, paz ou algum tipo de gatilho de poder por 1 ato, 2 se for o dobro e assim por diante.    

ALIADO DE SUPORTE 
É possível ter um dos aliados ou um escudeiro apenas para suporte, esse suporte auxilia o grupo em erguer alguém caído, dar poções de cura, usar ferramentas, tirar a atenção do alvo para o arqueiro recarregar ou o mago preparar mais magia, lhe dar um cinto recarregado de poções, lhe jogar armas e etc, isso lhe favorece com alguém consumindo atos no lugar de você consumir atos imediatos (DD-1 por cada).

FÚRIA
Com a devida vantagem, esse estado de fúria permite DD+1,2,3..., dano e resistência +1/2,x2,x3... , proteção -1,2,3... e não reconhecer 1,2,3... aliados durante todo o combate, limitado a 60 atos (1 min), após finalizar ocorre uma exaustão de DD- o grau da fúria que é curada 1 por evento em paz.

DOMA
A doma é medida da quantidade de chances da sua doma - o grau da criatura de funcionar, cada sucesso reduz em 1 a hostilidade da criatura selvagem e passível de novos aprendizados (a criatura recebe metade do aprendizado que você recebe). Possuir uma criatura sob seus cuidados aumenta o custo do alimento diário para x2, seres exóticos o custo eleva para x10.

MONTARIA
Ao estar montado é possível obter o benefício dos seus truques conhecidos com a montaria, é possível aumentar o mesmo benefício a´té 5x. Os benefícios da técnica do cavaleiro devem equivaler ao treinamento da montaria adquirida, não somam, a técnica do cavaleiro deve ser igual a qualidade d montaria.
Quando se algum truque de combate sabe usar para si a resistência da montaria, seu benefício em dano, proteção, esquiva e DD conforme o tipo da montaria.
Segue os truques para escolha:

  1. Cavalgar, reduz evento -1 e regeneração+1
  2. Investida, DD-1 para dano x3, se o DD falhar por 2 números recebe o dano do alvo x2
  3. Esquiva, +1.0
  4. Combate montado, DD+1 próximo
  5. Arquearia montara, DD+1 a distância
  6. Pisotear, reduz proteção do alvo -1.0
  7. Ignorar terror, avança em +1 ambiente
  8. Esportes, salto, trote, recuo, empino, garrotes e etc

VEÍCULOS
Os veículos permitem uma quantidade de pessoas compartilharem do mesmo deslocamento com sigilo, com maior velocidade que uma montaria e segurança, exigindo técnica para seu uso.
A segurança do veículo é a quantidade de golpes que o veículo consegue receber até que alguem de dentro inicie um combate.
Maiores informações estão nos dados do veículo em Comércio.
A condução do veículo precisa de uma vantagem específica para isso, caso não tenha, se aproveita apenas o deslocamento pela metade pela falta de conhecimento da condução. 

PODERES ESPIRITUAIS
Quando há um poder espiritual, pode escolher da lista e cada um pode ter até 8 graus de evolução com os devidos custos de vontade -1 por uso do grau de poder ou o uso pode aumentar o tempo que a vontade se regenerará em escala de tempo +1 por cada uso.

  • Energizar, dano comum +1/2,x2,x3...

  • Golpe especial, dano direto +1/2,x2,x2.5...

  • Golpe espiritual, dano etéreo +1/2,x2,x3...

  • Disparo, 1,2,4... em metros

  • Velocidade, esquiva +1.0

  • Precisão, DD+1

  • Proteção, proteção +1.0

  • Simular, 1° grau -1, 2° grau -2, 3° grau -4...

  • Reforçar, porte ou movimento +1

  • Transformar, +1 super poder ou magia de 1° grau, dura atos igual o porte por uso (60 atos =1 min)

  • Absorver, cada poder listado usado contra você, lhe recupera 1 da sua vontade

  • Barreira, causa colateral no alvo +1,2,3...% no alvo

SERES ETÉREOS
A energia e a imortalidade
São tanto fantasmas (mortos) como espíritos (seres planares que não possuem corpo), são imortais e após serem destruídos ressurgem com 40 dias -grau de desafio em dias. Eles possuem uma energia como fonte de suas atividades no mundo:

  • ‌10-animais
  • ‌20-pessoas comuns
  • ‌40-aventureiros
  • ‌80-magos e sacerdotes
  • ‌100-planar (espíritos, elementais, gênios)
  • ‌Adversários tem a energia igual o desafio.

Etéreo em combate
Essa energia causa dano espiritual nos seres vivos (sua energia - conhecimento do alvo) esse dano não tem proteção de arsenal ou esquiva, cabendo apenas a vantagem proteção mágica, também pode efetuar dano como grau em inanimados, esse mesmo valor pode exercer força no mundo, e esses usos custam energia 1. Se o etéreo conseguir um 20 no DD isso causa um pânico tão profundo que causa -1 na sua vantagem maior.

A âncora que os recupera
Esses seres recuperam 1 de energia/dia com sua âncora*, se sua âncora não existir mais ele para de se recuperar e sua destruição é absoluta e sem retorno.
-Fantasmas tem uma âncora com alguém ou algum item específico de valor sentimental.
-Demais etéreos tem por âncora algum foco do seu elemento arcano para consumo (1 pouco até 8 que é super abundante no local)

Seres meio-etéreos
Seres meio etéreos tem a intangibilidade livre (Energia-1 bonifica DD+4), metade do conhecimento como Energia, âncora, língua e imortalidade (da parte espiritual que pode assumir um novo corpo pronto para isso), eles possuem resistência como vivos, se levar um dano mágico de grau igual ou maior que o seu grau de desafio isso causa uma interrupção etérea lhe causando paralisia por atos iguais a diferença do grau do dano e seu grau.  

FRAQUEZA
Quando o adversário tem alguma fraqueza e ela é conhecida (com experiência) ou se torna conhecida (no combate), isso pode lhe dar DD+1.

MIRA (A distância DD-5, próximo DD-4)
Quando se acerta um golpe de mira causa um efeito adicional conforme o local acertado, seres com uma categoria de tamanho +1 reduz essa penaldiade em -1.

  • olhos (1) causa cegueira que reduz o alcance para 1m e dano colateral 10%
  • ouvido (2) causa desequilíbrio de -1/2 de todas as velocidades
  • boca (3), causa sangramento de dano 1% do último dano até ser estancado
  • pescoço (4) causa +1 nível de sufocamento e DD-1
  • coração (5) causa dano x2
  • estômago (6) faz o alimento não regenerar no dia
  • braço, mão, perna ou pé (7) causam DD- metade da sua vantagem
  • coluna (8) causa dano x2 e deslocamento cai para 0, recuperando com 1 hora
  • órgão sexual (9) causa paralisia
  • Pode também rolar 1d10 e se der 10 escolhe o local que quiser.

SOMA DE SUCESSOS
Ao obter um sucesso, pode abrir mão dele para o poupar para o próximo golpe com DD+1 por cada sucesso poupado, nesse tipo de ato você não recebe dano, pois teve seu sucesso e não o usou para melhorar o próximo acerto, os sucessos são acumulados até o limite da sua melhor vantagem de combate, isso se aplica para distância também.

LEALDADE E REBELIÃO
Quando o personagem tem aliados, companheiros animais ou bestiais eles são fiéis a você até que ocorra um motivo de rebelião +1 (ser abatido, abandonado, mal alimentado, selvagem e etc), o valor de rebelião é rolado no DD (1 a 10 é seu sucesso e 11 a 20 é o sucesso da rebelião) com o benefício da sua carisma (que pode ser o Porte como se fosse uma intimidação ou o Conhecimento como uma reverência), hierarquia, título ou manjar (algo do interesse do aliado que tem um custo de moedas igual ao seu desafio) podem aumentar seu DD para ter sucesso. Quando ocorre uma rebelião o aventureiro recebe imediatamente um golpe no estado de indefeso (sem esquiva) e assim da início a um combate, se o aliado for inteligente, ele pode guardar-se para um ato mais traiçoeiro.

MERCENÁRIO
É possível contratar um mercenário para lhe prestar serviços ao lado como aventureiro, eles custam um valor por aventura igual ao desafio que ele possui. Um mercenário lhe beneficia com:

  • Toda a resistência do mercenário, representando que ele se coloca a frente dos golpes ao contratante.
  • DD+1 se isso lhe permitir ser 1 adversário contra você e o mercenário juntos, o mercenário ainda pode atuar
  • DD+2 se o mercenário não atuar e for totalmente suporte do contratante.

Quando se possuí mercenários e contratados há o risco de rebelião, que é a diferença do seu porte (visto como carisma) ou conhecimento (experiência) com o porte/conhecimento médio dos contratados, se for maior tem DD+1, se for o dobro tem DD+2 e assim por diante para a evitar.
É possível pagar mais para ter rebelião -1, o dobro para -2, o triplo para -3 e assim por diante.

TIPOS DE DANOS

  • Perfuração, causa crítico +1
  • Corte, causa sangramento, dano igual o grau por ato
  • Esmagamento, proteção do alvo -1.0
  • Atordoamento, velocidades do alvo -1.0
  • Fogo, causa metade do dano por ato
  • Água, lentidão DD-1 (gelo), causar dano direto (líquido), exerce força (conhecimento)
  • Terra, causa paralisia (pedra, plantas), dano no arsenal (minério), exerce força x3 (conhecimento)
  • Ar, causa lentidão DD-1 e reduz velocidades do alvo -1.0/grau, exerce força x2 (conhecimento)
  • Elétrico, além do dano, pode ser mortal com DD 1 (seu) ou 20 (adversário)
  • Mental, causa baque (reduz -1 ato imediato do alvo, causando DD-1)
  • Sagrado, causa dano dobrado em todos os tipos de mortos
  • Necrótico, causa dano dobrado em todos os tipos de vivos
  • Etéreo, ignora armadura e escudos

TIPOS DE DANOS ESPECIAIS

  • Mordida, DD-1, o dano comum é sua força x quantidade de dentes (varia entre 30,60 e 100), dependendo de onde pega causa a penalidade do local acertado e por vezes pode passar mazelas
  • Engolir, funciona apenas com uma criatura de tamanho mínimo -2, isso causa dano direto igual ao seu desafio, se causar um dano maior que o porte causa uma abertura e liberação da manobra engolir
  • Queda, causa seu peso de dano a cada metro de altura, esse dano é /2 com os braços livres e /4 com braços e pernas livres
  • Onda, o ponto de impacto tem o dano comum esperado e 1m raio ao redor recebe o dano /10, 2m raio recebe o dano /100, 3m raio recebe o dano /1.000 e assim por diante, o dano é um dano comum, ele pode ser escalado dessa forma até o dano ser 1
  • Área, quando um golpe acerta vários alvos ao mesmo tempo e sem penalidade de DD para isso, normalmente característica de seres com um grande alcance ou muitos membros
  • Agarrão, DD-4, obter sucesso paralisa você e o alvo, você recebe metade do dano do atacante 
  • Sufocamento, DD-2, causa paralisia sem lhe comprometer, sucesso acima de +1 causa 2 atos de paralisia
  • Mutilação, DD-4, precisa de uma arma específica para isso, torna a penalidade local fixa, se for um local letal , mata imediatamente.
  • Veneno, causa dano direto igual o desafio e 10% por cada hora sem tratamento
  • Mazela, causa penalidade no DD do alvo igual ao grau do seu desafio, duração no mesmo grau de tempo
  • Doença, podem ser de dano como veneno ou de penalidade como mazela
  • Radiação, podem ser dano direto, penalidade em traço, penalidade em DD, dano constante (10% desafio) ou dano de equipamento ou incapacidade de aprendizado, regeneração de resistência ou vontade, normalmente usuários desse tipo de dano recebem 1% de todo efeito causado
  • Explosão, o dano comum é em área sem penalidade de DD, similar ao dano de onda porém causa dano de resistência e do completo arsenal ao mesmo tempo

ESCALA DE TAMANHO
Quando seres do mesmo tamanho se enfrentam não há nenhuma vantagem para isso, um ser de tamanho+1 (mais alto que a média do alvo ou grupo) tem dano e resistência+1/2 com DD-1, tamanho+2(dobro da altura do alvo ou grupo) dano e resistência x2 com DD-2, tamanho+3 tem dano e resistência x3 e DD-4...
Além disso existe também uma escala básica para ter um entendimento mais simplificado.

  1. Diminuto, formiga, seres que pesam até 1kg, e tem altura menor que 1cm
  2. Ínfimo, gato, até 4kg, 10cm
  3. Pequeno, criança, até 30kg, 50cm
  4. Médio, humano comum, até 250kg, 2m
  5. Grande, cavalo, até 2t, 3m
  6. Enorme, elefante, até 16t, 6m
  7. Imenso, tubarão baleia, até 125t, 15m
  8. Colossal, baleia azul, seres acima de 125t, 60m

ESCALA DE TEMPO
Sempre que for preciso use a escala de tempos para alguma medição de grau 

  1. 1 ato
  2. 1 minuto
  3. 1 hora
  4. 1 dia
  5. 1 semana 
  6. 1 mês 
  7. 1 semestre 
  8. 1 ano

VÍCIO
Um vício é quando alguma substância lhe causa alguma dependência que aumenta conforme o uso do seu benefício, algumas melhorias acarretam um vício, o vício deve ser jogado assim que o uso for feito, a chance é de 1 no D20 com algo de grau 1, algo de grau 2 tem vício de 1 e 2 no D20 e assim por diante.
Ao ser acometido pelo vício, o benefício para de ser dado e seu uso se torna obrigatório todo dia, não atender o vício custa todas as vantagens -1. A desintoxicação é não usar por 1 semana por grau e rola o D20, se der o valor de 1 por grau volta tudo ao normal.

GUILDA
Um local que fornece aventuras em vários níveis de dificuldades para servir a cidade, pessoas, governos e igreja, toda guilda tem 1 aventura de grau 8, 2 de grau 7, 4 de grau 6, 8 de grau 5, 16 de grau 4, 32 de grau 3, 64 de grau 2 e por fim 128 aventuras de grau 1.
Contratando aventureiros:  O aventureiro pode solicitar serviços para uma guilda também, pagando o valor da dificuldade em moedas para que ela repasse a algum aventureiro interessante dentro de 1 ano, pagar o dobro para que reduza para 11 meses, o triplo para reduzir para 10 meses e assim por diante, seu dinheiro define a urgência acima das demais atividades da guilda, já a assertividade e conclusão da jornada que vão fazer para você também tem a mesma métrica, uma jornada tem 10% de chance de ser concluída, dobrar o valor a chance vai para 20%, triplicar vai para 30% e assim por diante. Com esse investimento a guilda fará a melhor sondagem e propaganda para garantir que as atividades que você solicitou sejam atendidas no tempo que você tem em mãos.
Segue um exemplo, um aventureiro precisa que um outro grupo menor pegue um item numa catacumba local, o qual o aventureiro contratante não tem tempo para isso, seria uma jornada de dificuldade 4 (desafio 8), ele precisa que isso seja feito dentro de 2 meses, então precisa pagar para a guilda o valor de 80 moedas, mas o aventureiro quer garantir 50% de sucesso dessa jornada, então o valor sobe para 320 moedas (80 x 4 por ter +40% de chance de sucesso, porque o 10% inicial é o mínimo), o aventureiro aceita, paga esse valor e após 2 meses ele vai até a guilda e pega o item que estava na catacumba que outro grupo trouxe.

APRENDIZADO
Encerrar uma jornada garante um aprendizado igual a dificuldade enfrentada distribuída igualmente para todos os participantes, enfrentar um ser de desafio superior também garante +1 adicional, um desafio o dobro do seu garante +2, o triplo garante +3 e assim por diante.

AUXÍLIO
Quando aliados se unem para executarem uma só tarefa aumenta a vantagem do auxiliado em +1 com +1 pessoa auxiliando, +2 com 2, +3 com 4, +4 com 8 e assim por diante. Esse suporte ignora o ato dos auxiliadores, tornando apenas um ato para o auxiliado. Isso pode ser aplicado em combate como todos se unindo para um ato único, melhorando uma vantagem específica, isso claro consumindo o ato de todos os envolvidos 

MULTIDÃO
Bando, grupo, horda e etc, esses são sinais de combate de multidão, quando ocorre isso é uma cena de no mínimo 2 adversários contra 1 aventureiro, isso da beneficio de DD+1 se há 2 adversários contra um alvo, DD+2 se ha 3 x1, DD+3 se há 4x1, DD+4 se há 5x1, DD+5 se há 6x1 e assim por diante.
Essa contagem considera combatentes próximos e a distância ao mesmo tempo.
Esse mesmo entendimento se replica para guerras de exércitos contra exércitos, basta avaliar quantos adversário por alvo e fazer o combate, entendendo assim que esse representa a massa de todos.
A quantidade de grupo contra o aventureiro é igual ao grau da jornada, caso uma jornada de grau do desafio 6 terão grupos de 6x1 onde desses 6 apenas 25% (6/4=1,5) são a distância que é então 1 a distância e 5 próximos.
Lembrando sempre que o de distância precisa de 2 sucessos para que receba um dano próximo e 1 sucesso se envolve dano a distância.

Guerra: quando exércitos se enfrentam existe inúmeras situações que podem lhe dar +DD, isso tudo é mediante buscas de informações por meio de campanhas, espiões, compras de comandantes e etc, obtendo um sucesso é possível obter uma das vantagens abaixo que dá DD+1, a dificuldade da busca é igual o desafio, seguem:

  • Formação, quando seu exército tem uma formação exatamente útil contra a formação inimiga 
  • Terreno, quando seu exército se prepara melhor para o terreno do que o inimigo
  • Logistica, quando ocorre cercos aos mantimentos do inimigo, vilas provedoras ou sua agilidade logística
  • Moral, quando seus líderes e comandantes possuem uma carisma superior, alimentada por muitas vitórias
PERIGOS URBANOS

Separando os tipos de demografias por grau, existem também graus de perigos nessas localidades que podem ocorrer uma com localidades de grau 1 e até as 8 em localidades grau 8, sua chance é 1 a 8 no D20 para que ocorram por exemplo.

  • Roubo
  • Presenciar um crime
  • Crime em andamento
  • Acidente urbano
  • Confundir com alguém parecido
  • Torneios
  • Guerra civil
  • Experiência social (o líder coloca a população em uma provação ou privação)

ACIDENTES
Algumas situações em si podem ser mortiferas, como cair de uma escada e fraturar a coluna, uma queda boba mas com a nuca numa pedra afiada, um pisão em um prego que feriu uma pessoa altamente doente (contaminação sanguínea) entre mil outras coisas que podem ser mortiferas em um acidente quem sabe banal. Quando ocorre um acidente (pode ser um evento de perigo), ele tem uma chance de causar um abate imediato ou tárdio com % igual o grau da jornada, podem ocorrer uma quantidade de vezes igual o grau da jornada distribuído pelo grupo. Se a % for até o dobro da jornada não causa morte mas causa dano direto temporário (regenerável fora de jornada) igual a dificuldade da jornada.

SOBREVIVÊNCIA (Ambientes)
Com a devida vantagem sabe "viver" noutro clima, isso lhes da um conhecimento para poder saber onde se abrigar, que horas o clima muda, que tipo de animais rondam a que horas, onde tem alimento, onde há água e outros detalhes, todo personagem inicia com um terreno natal e adquirir +1 via vantagem situacional, não ter sobrevivência e estar num terreno adverso o faz ficar sem regeneração de resistência nesse terreno como uma má adaptabilidade ao clima do terreno como se fosse doente.

PARALISIA
A paralisia pode ser uma doença, um agarrão, petrificar, uma constrição de uma cobra, uma armadilha, uma chave de membro, uma máquina de tortura iron maiden, em base qualquer coisa que impeça o alvo de se movimentar e agir, ocorre o DD normal, com o sucesso de quem tem a vantagem de paralisar, faz o alvo perder o próximo ato e consequentemente sem deslocamento, sem esquiva, apenas com a armadura para proteção de danos externos, o qual pode ser facilmente sobrepujada por até quem não tem nenhuma técnica pra isso, como perfurar entre as partes da armadura por exemplo, então a proteção se torna totalmente nula por 1 ato, aumentar a quantidades de ato causa uma dificuldade de 1 no DD.

COMBINAÇÃO DE GOLPES
Quando acerta 2 golpes seguidos pode escolher 1 dos 8 efeitos com a devida vantagem para isso

  1. Estrangular, causa dano direto igual ao valor da força
  2. Derrubar, faz o alvo precisar de um sucesso para se erguer
  3. Paralisar, ignora a esquiva do adversário o rendendo
  4. Desarmar, desarma uma arma do alvo
  5. Sufocar, causa sufocamento
  6. Arremessar, força - peso do alvo em cm de arremesso aos lados ou para cima
  7. Quebramento, causa um dano temporário (até ser tratado) igual a sua força 
  8. Destroçar, causa sangramento com o valor igual a força em grau

ESCONDER-SE
Quando é desejado realizar esse ato durante um combate, é preciso de uma distração inicial, após isso a rolagem pode ocorrer, seu sucesso o faz esconder-se e não ser alvo nos golpes dos adversários, se não tiver sucesso, "acredita" que se escondeu, mas poderá ser acertado sem problemas. Quando está escondido é possível sair do combate com DD+1 ou ferir o adversário pelas costas, assim ignorando esquiva e cortando a proteção de armaduras pela metade.

FUGIR DE COMBATE
Quando é desejado fugir do combate, precisa ter sucesso no seu DD, a fuga é particular, todos devem ter sucesso nesse ato, caso não, quem falhar é pego pelas costas, isso é sem esquiva e com proteção pela metade.

FORTUNA
O valor disponível para uso no início de sua aventura é o seu grau em ofício x seu conhecimento, isso pode ser x2 até x19 com risco 1 a 19 no D20 de perda total da fortuna por motivos de aposta, negócios, jogos ou ilegalidades que ja o faz ser alvo de caça+1.

ESFERAS DE INFLUÊNCIA
Essas esferas são os leques de pessoas conhecidas ou influentes dentro de cada possibilidade, quando houver devidos contatos para tal.

  • Policial
  • Nobreza
  • Guilda
  • Mercado
  • Entretenimento
  • Ladrões
  • Ruas
  • Igreja

EMOÇÕES
Essas emoções normalmente são causadas por arte e efeitos mentais, requer que o alvo tenha algum contato com a arte para obter seu efeito.

  1. Discórdia, causa briga entre 2 aliados
  2. Paz, reduz o desafio do alvo em 1/2
  3. Amor, gera afeto entre 2 alvos
  4. Compaixão, compartilha penalidades de 2 aliados
  5. Culpa, causa penalidade em 1 alvo
  6. Ira, faz alvo não reconhecer aliados
  7. Remorso, compartilha dano que o alvo recebe
  8. Coragem, concede DD+1

LINGUA NATIVA E OUTRAS LINGUAS
Língua nativa:

  1. Ler/compreender
  2. Falar/entender
  3. Escrever
  4. Vocabulário baixo
  5. Vocabulário comum
  6. Vocabulário completo
  7. Vocabulário erudito
  8. Vocabulário arcaico

Outras línguas: As demais línguas podem ter a mesma escala, elas são normalmente usadas por suas próprias raças para fins de comunicação e pode ser considerado tamém para a complexidade dos escritos mágicos que podem ser acadêmicos, particulares ou ocultos para uma busca comum, por isso a lingua é um requisto básico para se ter o conhecimento mágico das linhas arcanas.

VONTADE 
Cada ponto é uma carga de força interior para atos especiais, os custos são temporais com a mesma força da vontade com o poder usado, um poder menor tem custo temporal - diferença. A escala é
1 uso custa 1 ato sem uso
2 usos custam 1 min (60 atos)
3 usos custam 1 hora
4 usos custam 1 dia
5 usos 2 dias
6 usos 4 dias
7 usos 8 dias
8 usos 16 dias...
A vontade pode ser recuperada com recreações, que são coisas que lhe fazem feliz, em base inúmeras coisas podem lhe causar isso (estar com afetos, um alimento específico, jogatinas, consumo etílico, uso de opióide, atos venéreos ou coisas prazerosas), elas podem ser todas trocadas por uma conduta desviada (matar, roubar, mentir, ferir).

LOUCURA 
Certas ocasiões são um baque tão profundo que modificam a mente do aventureiro causando um dano diferenciado, uma loucura. Algumas situações que correm risco de lhe adicionar uma loucura são: 

  • Ser abatido (precisar realizar um teste de morte)
  • Abate de um aliado ou afeto
  • Ser alvo de uma magia que cause loucura
  • Presenciar algo horrendo (algo de desafio dobrado)
  • Ser torturado
  • Privação de condições básicas por 1 semana
  • Golpes de mira na cabeça
  • Ser alvo de confusão mais vezes que o grau do seu conhecimento

Cada um das situações acima causam um risco de 1 no D20 para que seja acometido por uma loucura, esse 1 é curado com descanso ou recreação.

Ao ser acometido deve sortear que insanidade foi ganha, o personagem não sabe, apenas sente seu efeito:

  • Aversão a um tipo de dano (não usa um tipo de dano e ao ver esse tipo de dano recebe DD-8)
  • Aversão a ambiente (fica com DD-8 em um ambiente específico)
  • Flashback (confusão no 1° combate/dia)
  • Boderline (dano +1% e dano colateral +1%)
  • Atormentado (não descansar e consequentemente não se regenera)
  • Vulnerável (carisma -10, isso representa que é o primeiro a ser alvo de golpes)
  • Dupla personalidade (risco 1 no D20 de ser uma outra pessoa durante todo o dia)
  • Antissocial (não consegue receber nenhum tipo de benefício moral, mágico, benção, suporte e grupo)

EVASÃO
Isso são esquivas garantidas contra um sucesso do adversário corpo a corpo, essa esquiva garantida consome muita energia e custa 1 uso e se recupera 1 com 1 hora de descanso ou 1 evento em paz, a evasão é usada apenas em si, imediatamente se o adversário obtiver um sucesso de golpe contra você, não é obrigatório a usar, o uso é totalmente opcional, contra ataques a distância o custo é 2, contra poderes o custo é 4 e magias o custo é 8. A evasão é uma vantagem que pode ser adquirida e evoluída.

A evasão pode ser ignorada pelo atacante, se o mesmo tiver a vantagem certa para isso, que torna uma evasão do seu golpe algo mais difícil, com custo dobrado para que haja uma evasão contra sua ameaça, isso em arcos e bestas é rajada, para magia pode ser uma visão futura vinda de oráculos, vidências e mentalismos.
Usar mentalismo ignora imediatamente a evasão já usada pois sua leitura mental saberá onde o alvo irá.

ADQUIRINDO INFORMAÇÕES
Precisa de um local onde ela exista e investir tempo e dinheiro (livros, acessos, pessoas, documentos, informantes e etc) como custo em moedas igual ao grau da informação buscada em dias ininterruptos, havendo interrupção, o custo dobra pois nem sempre todos estão disponíveis e assim deve ser buscado novos recursos.
A velocidade da viagem da informação de um local a outro é o mesmo custo só que numa contagem de dias.

  1. A nível local, custo 1
  2. A nível da cidade, custo 2
  3. A nível estado, custo 4
  4. A nível região , custo 8
  5. A nível país , custo 16
  6. A nível continente , custo 32
  7. A nível mundo, custo 64
  8. A nível além mundo, custo 128

CUSTO DE VIDA
Isso representa água, comida, ração, mantimentos e etc, sem esse básico um ser vivo tem congelada todas as suas regenerações (vontade, resistência, fôlego e mana), o valor é mediante a jornada que será enfrentado, o valor deve ser igual a dificuldade da jornada /7 (pois é a quantidade de eventos que representa um dia), esse é o valor que deve ser gasto com alimentação e outras coisas básicas.
Essa alimentação e usos básicos podem ser alvo de furto em eventos de ladrões.
Essa alimentação pode ser adquirida no caminho da jornada, o requisito é que seja dentro do ambiente que se tem conhecimento, com um evento apenas para isso com sucesso de 1 número pela quantidade de aventureiros.
Alguns tipos de personagens requerem maior custo de vida, isso torna seu custo x o valor necessário, encontrar alimento em jornada custará uma dificuldade igual a diferença do valor necessário.
Seres que não se alimentam consequentemente não possuem regeneração, precisando de outras formas de recuperação normalmente necromânticas ou via reparos com ferreiros ou alquimistas.

DOENÇA
Todos os dias ocorre um valor de 1% cumulativo para que seja acometido por uma doença, que pode ser febre, dores de cabeça, dente, pontadas, queimações entre muitos outros tipos, isso coloca todas as suas vantagens pela metade, requerendo pelo menos 30 dias de descanso para melhora ou com medicamento que custam 1 moeda para reduzir 2 dias.
Além disso existem doenças causadas como por monstros, animais, fungos e etc, as doenças elas podem causar muitos tipos de efeitos, segue uma lista conforme a gravidade:

  1. Perda de traço simples -1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8
  2. Causa confusão
  3. Causa paralisia por meio de sono ou corpo totalmente travado
  4. Perda de todas as vantagens -1
  5. Perda de todas as vantagens pela metade
  6. Deixa todas as vantagens 0
  7. Perda de traço agressiva -1,-2,-4,-8,-16,-32,-64,-128
  8. Mata, um traço -1 por dia, ao chegar a 0 em porte, movimento ou conhecimento morre.

RESPOSTA IMEDIATA
Com a devida vantagem, assim que o adversário fizer um desses atos isso causa um dano imediato seu, os seus afetos não são alvos imediatos, exceto se estiver em fúria, segue a lista:

  • Esconder - se
  • Desarme 
  • Derrubar
  • Paralisia
  • Investigar
  • Fuga
  • Investida
  • Manobra
  • Recarga
  • Desarme

VAMPIROS E PARTICULARIDADES DA RAÇA
O vampiro precisa dormir de dia num local seguro, caso não, perde 1 fixo de resistência por dia, nesse estado ele está totalmente indefeso (a dificuldade de encontrar seu covil é igual ao seu desafio) cada golpe próximo o faz regenerar o mesmo valor do sangramento causado, pode beber o sangue de seres vivos assim curando 10 de resistência por litro de sangue bebido.
Vampiros não podem dominar o fogo, restrição racial histórica, diante de fogo eles tem DD - grau da sua linhagem.
As hierarquias além de poder são fonte de servos para o vampiro, caso ele fuja da sua hierarquia outros tentarão tomar seu trono e suas influências, após isso dar-se início a uma caça (igual o grau de hierarquia que se possui, para ser caçado por outros vampiros do seu mesmo clã) pois todo líder sem bando é uma ameaça para a seus clãs.

DADO DE CAÇA (DC)
Esse é um tipo de DD (dano dinâmico) utilizado na mesa DDT, ele é uma interpretação de um cenário de caça, onde um está caçando outro em um ambiente cheio de muretas, quinas, casas, bloqueadores de visão e complicadores, assim dando a devida dinâmica da surpresa. É composta de pelo menos 2 adversários, onde o 1°, que é você, rola 1D do local (cada tamanho de local tem 1D especifico) onde o 2°, que é o adversário, rola o mesmo dado do local, obedecendo os valores abaixo:

  • O 2° tem rolagem -2 ou +2 e acima, então não houve nenhum encontro, precisa de uma nova rolagem 
  • O 2° tem rolagem -1 comparado ao seu, significa que o alvo lhe encotrou de costas (DD-4 e sem esquiva)  
  • O 2° tem rolagem +1 comparado ao seu, significa que você encontrou o alvo pelas costas (DD+4)
  • O 2° tem rolagem igual a sua, significa que os 2 se viram a distância de um deslocamento para cada (DD+0) 
  • Entre muitos adversários, cada um rola um dado, quem foi + e viu os alvos e quem foi - e foi visto

Os dados do local são:

  • casebre D4
  • casa comum D6
  • mansão D8
  • galpão enorme D10
  • vilarejo D12
  • floresta densa D20
  • floresta aberta 2D20
  • e a cada maior a localidade +1D20

Uma caça...
Kravnos, um mercenário contratado, precisa encontrar e eliminar um alvo conhecido apenas como Pantera.
Ele usa os recursos, contatos e seus conhecimentos (a jornada em si) para obter uma localização, dessa forma ele encontra que numa data e horário específico ele estará no Gávea Tourist Hotel (um hotel abandonado no RJ), isso já mostra que o Pantera possivelmente já sabe desse encontro e deixou um local preparado para esse desfecho.
Kravnos após enfrentar outros capangas no caminho, chega no local e na hora exata e percebe que o Pantera já está no Hotel conforme algumas pistas encontradas, ele entra e se torna o caçador (1°) então ele rola o DC12 (tamanho comparado a um vilarejo), e seu DC da o valor de 9, então o Pantera também rola o DC12, que da o valor de 1, eles não estão nem perto de se encontrarem, na verdade estão bem distantes um do outro pela próxima 1 hora.
Os 2 rolam novamente o DC12, Kravnos da o valor de 7 e o Pantera da o valor de 6 (diferença de -1 no comparativo do 2° com o 1°), isso significa que no decorrer da caça Kravnos encontra ao longe (12m) o Pantera entrando em um cômodo sem ter percebido sua presença (dando assim a vantagem pra Kravnos com DD+4), e Kravnos consegue dar 1 tiro (DD onde 1~10 é Kravnos e com +4 fica até 14) mas o DD deu 15, errando o tiro por 1 milímetro.
Pantera se alarma e a perseguição continua com um novo DC12 (houve apenas 1 tiro do Kravnos porque a diferença dos DC foi apenas de -1, se fosse maior Kravnos teria mais atos).
Na nova rolagem Kravnos obtém o valor de 12 no DC12, isso quer dizer que Kravnos encontrou um ótimo local com uma visibilidade melhorada (pois não da para o 2° ter um valor maior que 12, somente valores inferiores que darão a Kravnos tanto vantagem de DD+4 como mais disparos ou o DC igual de 12 também onde os 2 irão cruzar tiros com DD+0 cada um), o Pantera tira no DC12 o valor 4 (isso deu para Kravnos 8 tiros com DD+4 pela sua posição de vantagem na estrutura).
Dessa forma Kravnos tinha que eliminar o alvo e com 8 tiros houve sucesso, ele conclui a execução, vai até o corpo, recupera algo que foi solicitado e comunica seu patrono, assim encerrando sua jornada e indo embora com sucesso, caso não haja nenhum outro capanga na rota de fuga que ele estará indo é claro.
Alguns personagens disponíveis.
> Soldado raso (desafio 8)
> Soldado de elite (desafio 16)
> Sargento (desafio 32)


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