ADVERSÁRIOS

TRAÇO E DADOS BÁSICOS DO ADVERSÁRIO
Existem 6 tipos de adversários, abaixo segue os traços base, além disso todo o desafio é usado para comprar vantagens básicas como força, velocidades, proteção, resistência (x2 grau 2, x3 grau 3, x4 grau 4 e assim por diante) e sua vantagem principal.

  • Ágeis tem porte 40 (força e resistência 40) e movimento 60 (esquiva 12.0, movimento 12m no ato e velocidade do golpe 12.0ms)
  • Brutos tem porte 60 (força e resistência 60) e movimento 40 (8.0ms de velocidades)
  • Os enormes tem porte 80 e movimento 20
  • Os pequenos tem porte 20 e movimento 80
  • Sábios tem porte 20 (força e resistência 20) e movimento 20 (4.0ms) com desafio+60 (comprar vantagens)
  • Comuns tem porte 50 (for e res 50) e movimento 50 (10.0ms)

A construção desse padrão de ficha rápida obedece aos seguintes critérios: 
-Todos tem seu valor de desafio distribuído igualmente entre as vantagens Força, Velocidade, Resistência, Proteção, Proteção mágica, Combate DD e sua Vantagem principal do adversário, total de desafio/7.
-Os adversários com alguma particularidade (animais não ter proteção mágica, um ser que visivelmente não tem força física, uma criatura de alto movimento porém sem pernas e etc, permite outra vantagem sua de grau +1 na tabela).
-O dano mágicos = desafio (físicos) ou conhecimento (dano direto divisível por proteção mágica)
-Os danos de arco são 100 + arco 30 ou besta leve 75 por grau, distância tem DD+1 e com 2 erros sofre golpe próximo
-A proteção mágica é igual ao grau do adversário
-A proteção balística é 10% da proteção comum
-Chefe tem grau +1
-Horda de chefe tem grau -2
-Grupo tem grau -1
-Errantes, bandidos, animais tem grau +0
-Solo tem grau + quantidade de aventureiros ou superpoder de mesmo grau

Construindo um adversário manualmente por exemplo
O Goblin astuto, Porte 20 e Movimento 80 com desafio 50, sua vantagem principal é evasão +6 (o 6° grau é 32 e o 7° grau é 64, essa evasão garante ao golbin esquivar de 6 golpes no combate), força +5 (porte 20 x5= força 100kg), velocidades +5 (movimento 80 tem velocidades 16.0 +5 = 21.0 em esquiva que divide o dano recebido, em velocidade do golpe 16.0 +5.0 = 21.0 x 100kg de força = 2.1k de dano, deslocamento 16 +5 =21 metros por segundo), resistência +5 (porte 20 x5 = resistência 100) e proteção +5 (proteção normal 1.0 + esquiva 21.0 + vantagem 5 = divide o dano comum recebido por 27.0, a balística é 1.0 + 10% da proteção comum que é 2.7 = 3.7 para dividir o dano balístico).

O Minotauro parrudo, Porte 80 e movimento 20 com desafio 100, sua vantagem principal é força e resistência +7, com força, resistência, proteção e movimentos +6, então a força e resistência ficam +13 (porte e resistência 80 x 13 = 1.040), movimentos fica 10.0 (20% de 20 =4.0 +6.0=10.0 m/s), ele tem um dano de 10k (1.040 x 10.0ms = 10.400) e proteção de 16.0 (10.0 ms+1.0+5.0).

O Devorador de mentes mago, Porte 20, Movimento 20 desafio 150+60 (esse +60 é o valor restante para fechar traço 100) =210, sua vantagem principal é mimetizar a linha arcana mentalismo para si, quer dizer que qualquer magia de mentalismo usada num raio de 210m ele pode assumir para si, minimizar seu efeito (deixar em 1%), redirecionar alvos ou a cancelar e tem DD+2 por ler mentes, das suas vantagens principais ele poderia aumentar o DD+8 por telepatia mas ele decide não aumentar essa vantagem principal para comprar linha arcana necromancia 8°, as demais vantagens comuns (força, proteção, velocidades e resistência) serão +7, então ele terá dano comum (adagas de 1kg arremessadas até 140m) de 1.540 (porte 20 x7 define força 140 e vel.golpe 4.0+7=11.0), proteção de 19.0 (esquiva 4.0+7+1 e proteção +7, totalizando 19.0), resistência 140 (porte 20 x 7 = 140).

O Mercenário caçador, Porte 50 e Movimento 50, desafio 200, ele pode escolher o que desejar para ser sua vantagem principal e ele escolhe arquearia +8 (DD+8 para usar arco, diante de um adversário com armas brancas de combate próximo ele tem vantagem natural de DD+1 ficando com DD+9, uso do arco é um dano de força + movimento, ele tem força 350 + movimento 50 + 30 por grau de qualidade do arco, digamos que como um adversário de grau 8 ele tenha um arco grau 8 que lhe da dano balístico +240 que é +30 por grau, então o dano do seu disparo de arco é 540 Joules que pode ser protegido apenas por proteção balística, que é 10% da total +1.0), isso permite ele ter força grau 7 (porte 50x7=350kg para multiplicar pela velocidade x 10.0, equivalendo a um dano de armas brancas próximas de 3.500 caso deseje usar espadas e facas por exemplo), resistência grau 7 (equivale a 350 igual a força), velocidades grau 7 (com movimento 50 as velocidades são 10.0 para esquiva, velocidade do golpe, deslocamento e alcance de combate próximo) e proteção grau 7 (que é 1.0+7.0 da vantagem +10.0 da esquiva, totalizando 18.0). 

*OBS: a tabela tem dados basicos de adversário sintetizado de forma macro para um uso mais ágil em mesa, claro que a possibilidade de montar cada um como visto acima, pode os deixar mais fortes onde o criador achar hábil.

HOSTILIDADE
Essa estatística pode ser aplicada para ampliar a força do adversário, o estado hostil representa que o adversário não reconhece aliado (+1), não usa consumíveis(+1) , magias(+1) , poderes mágicos (+1) , arsenal (+1) , estratégia (+1) , não foge (+1) e nem se evade ou esquiva (+1), em troca disso ele +1 grau em dano, proteção, DD ou resistência.

CRIANDO SEUS MONSTROS
O narrador pode usar qualquer animal ou monstro visto em qualquer série, livro, mitologia, história, lenda, poesia, jogos e qualquer outra fonte de inspiração livremente, basta que encontre uma característica especial e mais evidente dessa criatura como sua vantagem principal e todos os demais dados básicos são grau -1. Procure as vantagens descritas aqui ou tente as adpatar a elas ou as melhorar, podem criar também observando exemplos para a padronizar adequadamente, aqui trarei alguns adversários de inúmeras fontes e sua vantagem principal.

DANO ADICIONAL 
Esse dano acompanha o grau do desafio que se possui, todos os seres possuem um tipo de dano vindo por armas, por vantagem ou por armas naturais como garras, chifres, calda e etc.

  • Atordoamento, causa perda de velocidade do alvo -1.0
  • Esmagamento, proteção -1.0
  • Perfuração, crítico+1
  • Sangramento, dano por ato 1
  • Mazela ou especial, dano direto igual ao desafio
  • Fogo, dano adicional igual o desafio, 50% no próximo ato, 25% no outro ato até o grau
  • Gelo, causa DD-1 por lentidão
  • Elétrico, se der 20 no DD leva o alvo vivo a fazer o teste de morte DD-4
  • Terra, dano físico com desafio sem considerar armadura e escudo
  • Necrótico/pavor, dano igual o desafio não curável naturalmente
  • Sagrado, o dano é o desafio, dobrado em seres das trevas
  • Natureza, danos climáticos (dano direto em área 1 por ato)
  • Mentalismo, dano igual ao desafio e causa baque
  • Som, dano direto com o desafio em resistência e dureza do arsenal

VANTAGEM ESPECÍFICA OU ACUMULADA
Todos os adversários tem sua particularidade única, uma vantagem que apenas eles tem naturalmente, sem precisar ser comprada com o desafio, elas evoluem conforme o avanço do grau do desafio que o adversário possua, se a vantagem natural for a mesma da vantagem adquirida, ela não soma e nem dobra, pois a cada grau superior os preços de desafio aumentam muito, então se a vantagem for acumulada é apenas a soma de +1.

LISTA DE ADVERSÁRIOS

Animais (24)
Todos os animais quando ferem eles podem causar doenças (vantagem ou traço - grau), além disso quase todos são usuários do tipo de dano especial mordida (dano igual o desafio x a quantidade de dentes com DD-1).
Domésticos, carisma+1 (cão, gato)
Selvagens, DD próximo+1 (lobo, puma, cavalo, hiena)
Agressivos, crítico+1 (leão, crocodilo, tubarão)
Peçonhentos, dano adicional mazela igual o desafio (cobra, sapo, escorpiões, insetos)
Espertos, evasão+1 (macaco, polvo, golfinho)
Robustos, resistência x2 (urso, hipopótamo, baleia)
Grandes, proteção +1 (elefante, rinoceronte, girafa)
Voadores, DD próximo+2 (águias e pássaros)
Urso coruja, observação +1
Pantera deslocadora, cria alvos +1
Cérbero, ignora esconder-se e furtividade
Cão infernal, teleporta com DD+2
Chuul, causa paralisia DD+1 de 1 ato
Caranguejo, proteção +2.0
Povo lagarto, evasão +1
Povo cobra, causa paralisia DD+1 de 1 ato e proteção alvo -1.0
Centopeia, causa dano adicional de veneno = grau
Górgona, proteção +3.0 e bafo paralisante
Centauro, DD próximo e a distância+1
Unicórnio, teleporte DD+2
Harpia, DD a distância+1
Branquiúro, proteção mágica+2.0
Leonal, rugido que da moral +1
Minotauro, resistência e força +1 grau

Goblinóides (7)
Eles se agrupam em clãs, cada clã tem suas especialidades (vantagem principal pode ser trocada pela do clã):

  • Caragor, hostilidade +1
  • Tribal, linha arcana bruxaria, necromancia ou feitiçaria+1
  • Feral, investigação e caça +1
  • Saqueador, armadilha, esconder-se e crítico +1
  • Divinal, arsenal tem encantos (dano + desafio e proteção + grau)
  • Terrorista, causam vantagens -1

Kobolds, esquiva +1.0
Goblins, evasão +1
Hobgoblin, uso de armadilha +1
Orcs, crítico +1
Bugbears, causa carisma -1
Ogro, proteção +1.0
Troll das cavernas, causa teste de morte -1

Mortos (3)
São imunes a baque, estanco e qualquer perda por motivos de dor, podem perder membros e isso não os causa nenhum impacto adicional, vampiros e múmias podem resistir ao encanto de necromantes com rebelião + grau.
Zumbi, causa traço -1
Vampiro, o valor do sangramento do alvo é sua regeneração por ato
Múmia, variável mágica +1

Humanoides (18)
Brigão, dano +1 grau
Ladrão, furto DD+1
Monge, alvo +1
Guerreiro, DD próximo +1
Bárbaro, fúria+1
Caçador, DC +1
Arqueiro, DD distância +1
Soldado, causa caça +1
Mago, linha arcana +1
Sacerdote, moral do grupo +1
Mercador, mercado remoto+1
Mercenário, qualquer vantagem +1
Pistoleiro, causa esquiva -1
Bardo, obter informação +1
Cavaleiro, DD+1 por montaria
Ninja, reduz proteção alvo -1.0
Samurai, crítico +1

Monstruosos (19)
Essa é a categoria de monstros mais aleatória, podem ser quaisquer tipos de seres que não são os definidos claramente como humanoides, goblinóides, mortos, animais, dragões e etc, se encaixam nessa categoria.
Medusa, causa paralisia DD+1 de 1 ato
Troll, regeneração = grau de desafio por ato
Monstro da ferrugem, destrói arsenal de grau igual ou menor 
Abolete, dominar desafio igual 
Jurássico, força, resistência e proteção +1 grau e resistência = grau por ato
Naga, usar +1 arma sem penalidade
Hydra, regeneração = grau por ato
Rakshassa, mimetizar qualquer magia de 1° grau, exceto Fé
Verme púrpura, proteção +2.0, dano de engolir e mordida
Xorn, ignora observação+1
Behir, dano adicional elétrico
Quimera, baforada elemental e dano em +1 alvo 
Coaultil, mimetiza qualquer mentalismo 
Mímico, carisma +3
Hecatonquiro, 1 golpe por alvo
Leshay, mimetiza qualquer magia de tempo para si
Lugrube, ignora esquiva dos alvos 
Sirrush, causa crítico -1
Yugoloth, DC+1, inativa qualquer teleporte e portais

Etéreo (10)
Todos os etéreos ferem com dano direto igual ao seu desafio, esse dano é dividido pela proteção mágica do alvo para ferirem o mundo físico, como possuem acesso livre aos mundos etéreos, isso pode os dar invisibilidade DD+4.
Fogo fátuo, dificulta recargas +1seg
Fantasma, possessão DD+1
Elemental, danos físicos x2, dano direto = grau, dano mágico = desafio
Pesadelo, imunidade a um elemento
Oneiro, ignora a melhor vantagem do alvo
Tênue, consome aprendizado 1 do alvo cada golpe
Espectro do vácuo, seu dano causa traço -1
Bashee, dano mortal DD-3
Sombra, causa paralisia DD+1
Babau, ignora qualquer regeneração

Demônios (8)
Todos os demônios são seres que ja possuem uma aura natural que lhes beneficia, essa aura é igual o grau do desafio, aura 1 aumenta dano e resistência +1/2, aura 2 o aumento é x2, aura 3 o aumento é x3 e assim por diante, diante de anjos ou linha arcana fé de grau igual ignora essa aura.
Os demônios observados nos RPGs podem ser alocados em cada nível de hierarquia mediante os poderes que demonstram, por exemplo Súcubu, ela tem poderes de dominar seres do sexo masculino, então ela pode ser considerada uma baronesa que faz uso do poder transe apenas com seres masculinos, consequentemente a acompanha mais 8 demônios de hierarquia menor.

Demônio, com poder de aterrorizar, guia, elemental ou ilusão
Soldado infernal, possui às suas ordens 2 demônios, com poder de leitura mental, simulacro, totem ou apavorar
Cavaleiro infernal, possui 4 soldados, com poder desatar, uso da natureza, teleporte ou telecinese
Barão infernal, possui 8 cavaleiros, com poder transe, planar, uso dos animais ou enfraquecer
Conde infernal, possui 16 barões, com poder horda, transformação, In Nomine ou dominio
Duque infernal, possui 32 condes, com poder biocinese, desencanto, remodelar ou maldição
Principado infernal, possui 64 duques, com poder aprisionar, enfurecer natureza, temporal ou coletivo
Senhor das profundezas, possui 128 principados, com poder persona, desejo, apocalipse ou matar

Extraplanar (18)
São aberrações e elementais vindos de outros planos para o seu mundo atual, seres elementais são mimetizadores máximos (redireciona, minimiza, toma pra si magias) de seus elementos se usados em linha arcana de grau igual ou menor. Alguns seres não são elementais, são apenas seres de outro plano com suas próprias características.
Vinha assassina (mimetiza o elemento terra com plantas até seu grau ou menos), cada ato causa dano direto 1
Sereia (elemental de água), interação pessoal DD+1
Tritão (elemental de água), combate DD+2 na água
Fada (elemental do ar), mana +2
Dríade (elemental de terra), DC-1, fala com plantas e animais, mimetiza +1 grau acima
Ifrit (elemental de fogo), dano adicional fogo x2
Homúnculo, ligação telepática com um alvo para compartilhar danos e pensamentos
Mephit (qualquer elemento), carisma +1, ao morrer explode com dano elemental igual o desafio em raio
Gênio, mimetiza e domina milagres e desejos
Atropal (considerado elemental das trevas), domina seres igual ao seu grau +1
Chichemec (elemental do ar), alcances próximos -1 e a distância /2
Mancha umbral (elemental das trevas) , velocidade dos golpes -2.0
Slaadi, atordoamento+1, invocação de slaadis menores com seu desafio livre para uso
Observador, mimetiza qualquer magia de grau -1.
Dopelganger (mimetiza qualquer modificação ou transformação), qualquer vantagem do alvo +1
Devorador de mentes (mimetiza a linha arcana mentalismo), lê mentes naturalmente ganhando DD+2
Uvundaum (mimetiza taumaturgia), causa confusão em 1 alvo

Construtos (10)
Essa categoria de adversários abrange a todos os seres mecânicos ou inanimados que atuam com alguma animação mágica, científica ou química, o construtos físicos recebem dano igual a força do atacante se for do tipo de dano que o cause destruição, outros danos recebe 1% apenas, possuem porte 80 e movimento 20 (lento, velocidades de golpe, alcance, deslocamento e sem esquiva com 4.0ms).
Os Limos estão na categoria dos construtos com uma diferença, eles não tem resistência, eles são totalmente eliminados com um elemento específico igual ao seu grau, um dano elemental de um grau menor é contabilizado até chegar no seu grau para que seja destruído.
Ente (madeira), destrói arsenal de grau igual, recebe dano de corte  
Gárgula (pedra), alvo recebe 1% do próprio dano, recebe dano de esmagamento
Reconstruído (carne), odor pútrido causa penalidade -1 nas vantagens do alvo, recebe dano de corte
Esqueleto (osso), imune a dano balístico, recebe dano de esmagamento
Sentinela (metal), ignora arsenal do alvo de grau igual ou menor, recebe dano de perfuração
Limo (cor), causa dano igual o desafio + dano adicional da sua cor (elemental), recebe dano do seu elemento oposto
Cubo gelatinoso (cor), evento +2, recebe dano do seu elemento oposto
Fungo ambulante, causa dano direto de veneno igual seu grau por ato na área, recebe dano de corte
Anaxin (metal), todo dano é mira (causa um dano adicional local), recebe dano de perfuração
Xixecal (pedra), tamanho +20, possuem causa lentidão -1 e cada ato causa dano de onda

Dragões (7)
Todos os dragões tem o benefício do tamanho quando aplicado, eles possuem garras, chifres e couraça que permitem dano, proteção e resistência +1 grau e uma baforada elemental (dano igual ao desafio + dano elemental adicional), cada uso custa DD-1 na precisão representando o esforço para seu sopro, essa penalidade encerra com 1 evento em paz, segue os elementos:

  • Veneno (+desafio e penaliza vantagem ou traço - grau)
  • Gelo (+desafio e causa lentidão igual o grau)
  • Fogo (+desafio x2 e todo ato causa dano +1/2)
  • Ácido (+desafio x3, causa dano na resistência e arsenal do alvo - grau)
  • Elétrico (+desafio x4 ou DD-4 para um raio mortal)
  • Outros elementos devem ser desenvolvido junto do narrador.

Draconato, regeneração +1
Dragonete, proteção +2.0
Dragão cromático, sopro elemental e anticriatura DD+1 (inferiores)
Dragão metálico, sopro de repulsão, paralisia ou sono em área DD+1
Dragão de gema, sopro de dano telepático, paralisia ou dominação igual o desafio 
Dragão chinês, toda variável mágica +50%
Dragão de energia, proteção mágica +3.0
Wyvern, dano adicional de veneno

Gigante (12)
Sua característica principal é que são imunes a doenças e venenos, eles tem força e resistência +1/2,x2,x3,x4... junto de DD-1,-2,-3... a cada grau de tamanho +1 comparado a média do tamanho dos alvos, tamanho +1 significa maior que o alvo, tamanho +2 é a altura do alvo x2, tamanho +3 é a altura do alvo x3.
Gigante das colinas, golpe de área igual o grau
Gigante da floresta, , mimetiza e domina o elemento animais e natureza, todos no seu habitat perdem vantagem -1
Gigante de pedra, mimetiza e domina o elemento terra, ignora benefício de arsenal
Gigante do fogo, mimetiza e domina o elemento fogo, cada golpe causa chamas de dano igual o desafio
Gigante da tempestade, mimetiza e domina a eletricidade, se golpe for 20 causa teste de morte -1 por grau
Gigante das nuvens, mimetiza e domina o elemento ar, sua presença causa velocidade -1.0 por grau raio em m/desafio
Gigante do mar, mimetiza e domina o elemento água e animais, sua presença ja causa sufocamento nível 1
Gigante do deserto, mimetiza e domina o elemento terra e fogo, sua presença causa dano de calor por ato
Ciclope, ignora esquiva, resistência e força+2
Fomoriano, paralisa um alvo com o olhar 
Jothun, mimetiza e domina o elemento gelo, o golpe causa lentidão igual o seu grau de desafio
Titã, mimetiza e domina um elemento e uma linha da magia que mais lhe seja significativo

Bestiário

Goblin
Goblin

Porte 16 Movimento 64 Conhecimento 20
Força 16 Velocidade 12 Resistência 20
Dano 192 DD+7 Dist. 80 DD+8 Proteção 13
Vantagem evasão (DD alvo -1) ou magia 5
Grau+1: dano+16,resist+20, prot+1, DD+1, evasão+1 

Orc
Orc

Porte 50 Movimento 40 Conhecimento 10
Força 50 Resistência 100 Velocidade 8
Dano 400 DD+6 Dist. 90 DD+7 Proteção 10
Vantagem crítico (20 e 19 no DD) ou magia 4
Grau+1: dano+50,resist+100,prot +1, DD+1, crítico+1

Porte 90 Movimento 8 Conhecimento 2
Força 270 Resistência 450 Velocidade 2 Tam +3
Dano 540 DD+4 Dist. 278 DD+5 Proteção 3
Vantagem mortal (dano causa DD morte -1)
Grau+1: dano+270,resist+450,prot+1,DD+1,mortal+1

Lobo
Lobo

Porte 30 Movimento 70 Conhecimento 0
Força 30 Velocidade 14 Resistência 54
Dano 420 DD+7 Dist.Proteção 15
Vantagem Mordida DD+1 (dano x42dentes= 1.260)
Grau+1: dano+30,resist+54, prot+1, DD+2

Águia
Águia

Porte 10 Movimento 90 Conhecimento 0
Força 10 Velocidade 18 Resistência 25
Dano 180 DD+8 Dist. - Proteção 19
Vantagem Rasante (dano x2 por DD-1)
Grau+1: dano+10,resist+25, prot+2, DD+2

Pantera
Pantera

Porte 20 Movimento 80 Conhecimento 0
Força 20 Velocidade 16 Resistência 30
Dano 320 DD+8 Dist. - Proteção 17
Vantagem Bote DD+2 (proteção alvo -1/2)
Grau+1: dano+20,resist+30, prot+2, DD+1

Cobra
Cobra

Porte 5 Movimento 95 Conhecimento 0
Força 25 Velocidade 19 Resistência 75
Dano 500 DD+9 Dist. - Proteção 20
Vantagem Constrição DD+1 (dano 2.500)
Grau+1: dano+25,resist+75, prot+1, DD+2 

Enxame de insetos
Enxame de insetos

Porte 0 Movimento Conhecimento 0
Força 0 Velocidade Resistência 1 dano de fogo
Dano DD+8 Dist. - Proteção 0
Sistema causa dano igual o desafio 
Grau+1: suporta +1 dano de fogo e DD+1

Escorpião
Escorpião

Porte 60 Movimento 40 Conhecimento 0
Força 50 Velocidade Resistência 60
Dano 400 DD+4 Dist. - Proteção 16
Vantagem ferrão DD+1 (veneno, dano = desafio)
Grau+1: dano+50,resist+60, prot+4, DD+1

Polvo
Polvo

Porte 20 Movimento 80 Conhecimento 0
Força Velocidade 24 Resistência 30
Dano 120 DD+8 Dist. - Proteção 25
Vantagem Sufocamento DD+1 (1 ato)
Grau+1: dano+5,resist+30, prot+2, DD+1

Tubarão
Tubarão

Porte 60 Movimento 40 Conhecimento 0
Força 120 Velocidade 6 Resistência 210
Dano 720 DD+4 Dist. - Proteção 24
Vantagem Mordida DD+1 (dano e porte -6)
Grau+1: dano+120,resist+210, prot+3, DD+1,porte-1 

Crocodilo
Crocodilo

Porte 80 Movimento 20 Conhecimento 0
Força 800 Velocidade 4 Resistência 560
Dano 3.2k DD+4 Dist. - Proteção 20
Vantagem Giro DD+1 (teste de morte DD-1)
Grau+1:dano+800,resist+560,prt+5, DD+1, morte-1

Urso
Urso

Porte 70 Movimento 30 Conhecimento 0
Força 560 Velocidade 6 Resistência 112
Dano 3.3k DD+6 Dist. - Proteção 12
Vantagem Sangramento (dano 7/ato)
Grau+1: dano+560,resist+112, prot+1, DD+1, vant+1 

Leão
Leão

Porte 50 Movimento 50 Conhecimento 0
Força 125 Velocidade 10 Resistência 120
Dano 1.2k DD+8 Dist. - Proteção 15
Vantagem Brutal (ignora arsenal)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1

Tigre
Tigre

Porte 40 Movimento 60 Conhecimento 0
Força 128 Velocidade 12 Resistência 80
Dano 1.5k DD+9 Dist. - Proteção 24
Vantagem Agilidade felina (ignora esquiva)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+2

Licantropo
Licantropo

Porte 40 Movimento 40 Conhecimento 20
Força 225 Velocidade 12 Resistência 80
Dano 1.8k DD+6 Dist. 265 DD+7 Proteção 18
Vantagem Fúria +2 (dano, resist x2, prot -2)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1, fúria +1

Cão infernal
Cão infernal

Porte 50 Movimento 50 Conhecimento 0
Força 50 Velocidade 15 Resistência 75
Dano 750 DD+6 Dist. 0 Proteção 16
Vantagem Teleporte (DD+4)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1, telep+1

Porte 30 Movimento 54 Conhecimento 16
Força 30 Velocidade 18 Resistência 90
Dano 540 DD+7 Dist. 84 DD+8 Proteção 24
Vantagem 6 braços(6 alvos, 6 golpes ou DD+6)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1, alvo+1

Harpia
Harpia

Porte 15 Movimento 70 Conhecimento 15
Força 15 Velocidade 21 Resistência 30
Dano 315 DD+8 Dist. 85 DD+9 Proteção 22
Vantagem Rasante (DD-1 dano x3, falha prot 11)
Grau+1: +força e resistência,prot+1,DD+1,rasante+1 

Minotauro
Minotauro

Porte 70 Movimento 20 Conhecimento 10
Força 420 Velocidade 4 Resistência 210 Tam+2
Dano 1.6k DD+4 Dist. 440 DD+5 Proteção 12
Vantagem Investida (DD-1 dano x3, falha prot 6)
Grau+1:+força e resistência,prot+1,DD+1,investida+1

Górgona
Górgona

Porte 60 Movimento 40 Conhecimento 0
Força 1.2k Velocidade 8 Resistência 126
Dano 9.6k DD+8 Dist. 0 DD+0 Proteção 24
Vantagem Sopro petrificante DD+1 (paralisa 1 ato)
Grau+1:+força,resistência,prot+1,DD+1,sopro +1 ato 

Zumbi
Zumbi

Porte 90 Movimento 10 Conhecimento 0
Força 180 Velocidade 2 Resistência 270
Dano 360 DD+1 Dist. 190 DD+2 Proteção 3
Vantagem  Doença que causa porte alvo -1/golpe
Grau+1: +força e resistência, prot+1, doença +1

Vampiro
Vampiro

Porte 30 Movimento 32 Conhecimento 38
Força 60 Velocidade 12 Resistência 90
Dano 720 DD+6 Dist. 72 DD+7 Proteção 18
Vantagem Golpe regenera 38 na resistência
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1 

Porte 10 Movimento 10 Conhecimento 80
Força 70 Velocidade 9 Resistência 140
Dano 630 DD+7 Dist. 80 DD+8 Proteção 10
Vantagem Melhoria mágica +7 (for,vel,resist,prot)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1

Brigão de taverna
Brigão de taverna

Porte 60 Movimento 15 Conhecimento 15
Força 60 Velocidade 3 Resistência 120
Dano 180 DD+4 Dist. 75 DD+5 Proteção 5
Vantagem Proteção alvo -1
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1, vant+1

Gatuna
Gatuna

Porte 15 Movimento 60 Conhecimento 15
Força 15 Velocidade 12 Resistência 30
Dano 180 DD+7 Dist. 75 DD+8 Proteção 13
Vantagem Evasão DD alvo-1
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1,evasão+1

Guerreiro
Guerreiro

Porte 40 Movimento 30 Conhecimento 30
Força 40 Velocidade 6 Resistência 80
Dano 240 DD+5 Dist. 70 DD+6 Proteção 18
Vantagem Arma DD+1
Grau+1: +força e resistência, prot+1,DD+1,arma+1 

Bárbaro
Bárbaro

Porte 50 Movimento 45 Conhecimento 5
Força 75 Velocidade 9 Resistência 150
Dano 675 DD+6 Dist. 120 DD+7 Proteção 10
Vantagem Fúria +2 (dano e resit x2, prot -2)
Grau+1: +força e resistência, prot+1,DD+1,vant+1

Magista
Magista

Porte 21 Movimento 15 Conhecimento 64
Força 10 Velocidade 3 Resistência 35
Dano 30 DD+1 Dist.25 DD+2 Prot. 3
Vantagem Magia +7(DD magico, mana, melhorias)
Grau+1: +resistência, prot+1, arcano+1,DD+1 

Monge
Monge

Porte 34 Movimento 33 Conhecimento 33
Força 51 Velocidade 6.6 Resistência 60
Dano 336 DD+6 Dist. 84 DD+7 Proteção 13.2
Vantagem Tipo de dano +1 (a escolha)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1, t.dano+1

Porte 20 Movimento 10 Conhecimento 70
Força 180 Velocidade 10 Resistência 60
Dano 1.8k DD+5 Dist. 260 DD+6 Proteção total 10
Vantagem Magia +7 (arcano, mana, magia pronta)
Olho central tem DD+7, os 10 olhos adicionais podem acertar 10 alvos com DD+1 ou dar DD+10 contra um só alvo, tem ativo proteção +17, recupera 1 de mana por ato
Grau+1: +força e resistência, prot+1, magia +1, DD+1

Porte 90 Movimento 10 Conhecimento 0
Força 180 Velocidade 2 Resistência* Desafio
Dano 360 DD+2 Dist. 190 DD+3 Proteção - Tam +1
-Ente fraqueza fogo (recebe dano da força alvo)
-Golen fraqueza esmagamento (idem)
-Sentinela fraqueza perfuração (idem)
-Ressurgido fraqueza corte (idem)
Os golpes causam grau -1 no arsenal do alvo
Grau+1: +força, prot+1, DD+1

Porte 50 Movimento 50 Conhecimento 0
Força 50 Velocidade 10 Resistência* Desafio
Dano 500 DD+6 Dist. 60 DD+7 Proteção -
Fraqueza esmagamento (recebe dano força alvo)
*Magista dano mágico 50 DD+7 e física=Desafio Proteção mágica 7 Melhorias mágicas +7
*Cavaleiro DD+1 e Resistência = Desafio x2
Grau+1: +força,DD+1,magia+1(magista)

Porte - Movimento - Conhecimento -
Força - Velocidade - Resistência -
Dano Desafio DD+1 Dist. - Proteção -
Fraqueza tem 1 elemento grau 1 que o destrói
Dano adicional elemental
Grau+1: DD+1, fraqueza aumenta grau+1

Porte 90 Movimento 10 Conhecimento 0 Tam +24
Força 19t Velocidade 4 Resistência 2160 
Dano 19t DD+1 Dist. 0 DD+0 Proteção 4
Vant. Engolir(12 médios, prot alvo-24, dano 1.9t)
Grau+1: +força e resistência, prot+1, DD+1

Porte 70 Movimento 30 Conhecimento 0
Força 210 Velocidade 6 Resistência 280/cada
Dano 1.2k DD+6 Dist. 0 DD+0 Proteção 7
Vantagem Cabeça +1 (vel+1, prot+1, DD+1, resist +1)
Grau+1: +força e resistência, prot+1,DD+1,cabeça+1

Porte 100 Movimento 10 Conhecimento 0
Força 9k Velocidade 2 Resistência 1.4k
Dano 18k DD+4 Dist. 0 DD+0 Proteção 10
Sopro dano físico Desafio (ignora aço)

mágico 

Grau+1: +força e resistência, prot+1

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Força 0 Velocidade 0 Resistência 0
Dano 0 DD+0 Dist. 0 DD+0 Proteção 0
Vantagem -
Grau+1: +força e resistência, prot+1  

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Força 0 Velocidade 0 Resistência 0
Dano 0 DD+0 Dist. 0 DD+0 Proteção 0
Vantagem -
Grau+1: +força e resistência, prot+1

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Força 0 Velocidade 0 Resistência 0
Dano 0 DD+0 Dist. 0 DD+0 Proteção 0
Vantagem -
Grau+1: +força e resistência, prot+1  

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Força 0 Velocidade 0 Resistência 0
Dano 0 DD+0 Dist. 0 DD+0 Proteção 0
Vantagem -
Grau+1: +força e resistência, prot+1

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Força 0 Velocidade 0 Resistência 0
Dano 0 DD+0 Dist. 0 DD+0 Proteção 0
Vantagem -
Grau+1: +força e resistência, prot+1  

Etéreo
Etéreo

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Proteção mágica 7 Resistência (Energia) Desafio
Energia usado como dano mágico DD+4
-Fantasma causa pavor, não curável naturalmente
-Elemental dano adicional do elemento
-Onírico linha arcana 7, DD de magia +7
-Djin mimetiza um elemento
Grau+1: DD+1

Celestial
Celestial

Porte 0 Movimento 0 Conhecimento 0
Proteção mágica 7 Resistência (Energia) Desafio
Energia usado como dano mágico DD+4
-Fantasma causa pavor, não curável naturalmente
-Elemental dano adicional do elemento
-Onírico linha arcana 7, DD de magia +7
Grau+1: DD+1

Devorador de mente
Devorador de mente

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